发布日期:2024-11-27 浏览次数:
尽管部分观众对故事的结尾感到遗憾,但毋庸置疑,本片的动画制作水准达到了难得的高度——无论是角色动画、美术风格,还是镜头剪辑、原创配乐,都给我们留下了深刻印象。
而在行业层面,本片也以其超越一般动画剧集的规格和预算(传言高达2.5亿美元)引发讨论。随后拳头游戏高管澄清网传数字包含了极高的营销成本,并且制作成本仅是照明皮克斯等动画电影的1/3。
Fortiche成立于2009年,位于法国巴黎。是一家最初以动画MV、广告片起家的创意工作室,以其创新的卡通渲染技术和融合2D3D的美学闻名,并曾为拳头游戏《英雄联盟》制作金克丝宣传片和KDA的MV等。
《双城之战》项目最初诞生于2015年,花费6年时间制作出第一季,3年后上线第二季。团队也迅速由十余人扩张至300余人,成为欧洲最受瞩目的新兴动画工作室。*关于《双城之战》幕后,具体可参考官方幕后纪录片《天堑》,或阅读我们此前的报道:
笔者翻译了海外动画媒体3DVF今年6月在昂西动画节上,对Fortiche创始人及《双城之战》核心主创的深度采访。采访中,Fortiche没有提及太多《双城之战》相关内容,而是揭示了他们新项目的细节,并分享了团队今后的变迁、理念与挑战,以及在AI等方面的思考——
Pascal Charrue:大家好,我是Pascal Charrue,是Fortiche Production的三位创始人之一,我们制作了两季《双城之战》。我曾是第一季的导演之一,现在是第二季的创意总监。
我也参与导演了一两集,但我把这季导演的位置留给了我们的Bart Maunoury,他之前曾与第一季的另一位导演Arnaud Delord合作执导。
Annelyse Vieilledent:我是Annelyse Vieilledent,Fortiche的开发主管。我们的新项目叫《斯巴达的珀涅罗珀》(Penelope of Sparta),一部将在大银幕上映的故事片,面向与《双城之战》类似的观众:青少年或年轻人。
这个故事的主角是《荷马史诗》里的珀涅罗珀,我们拍的是她的起源故事,也就是《荷马史诗》的前传。在这个故事中,她17岁,来自斯巴达,身处雅典的一座贵族学校,那里到处都是王国的继承人,她被迫来到这所学校。在我们的故事背景中,雅典统治着她所处的世界。
这凯发国际官网不完全是古希腊,我们参考了神话,但电影将呈现一个特殊的世界,我们将带来Fortiche独有的现代特色,所以它有点科幻+平行世界+奇幻的味道。来到这所学校的她与阿喀琉斯、阿伽门农、海伦等其他继承人不同(当然还有奥德修斯)。
主角肩负着父亲交给她的秘密使命,因为斯巴达受到雅典的强权封锁。她必须来到这所学校解放她的人民。她的使命重大而严肃。
我们的电影前半段会更像一部喜剧向、青少年向的校园故事片,后半段则会转向一部更有冒险感、史诗感的电影。奥德修斯和珀涅罗珀必须联手,对抗那个未知的威胁,还不能说威胁是谁……否则就剧透了。
Petit Fortiche(内部小型工作室) 已经三年了,这是一个致力于项目开发的部门,所以是只有10个人左右的小团队,主要负责开发故事,创作故事板,以及为实现新艺术风格探索技术挑战。团队虽然只有10个人,但根据项目的情况,我们还会为每个项目招聘员工或团队,有时一个项目的参与人数会达到30人,人数不时波动。但我们确实有个“关键团队”,负责头脑风暴和深入思考。
当你制作像《双城之战》这样的剧集时,你需要一个成熟的管线和工作流,需要稳定的生产和交付节奏,有点像是所谓“工业化”的感觉。你必须保持某种特定的节奏。这样做有好处,比如用几年时间就能做一部5小时的影片,但对前期创作和项目开发相关的工作来说,这样的节奏也会有一些不利影响。
在团队内创建另一个小团队,是为了自我调节,告诉自己要忽略动画制作当中的限制,专注于项目的开发。
所以我们艺术方向的思考(包括编剧也是),更多是专注在如何实现这个项目上,甚至是如何创建一个新的制作管线。
我们决定从《荷马史诗》汲取灵感的另一大理由,是为了史诗感和大银幕。我们真的很想挑战大银幕,展现大海、光影和希腊的风情。这也带来了新的技术挑战。例如影片中显然会出现大量的水,成了我们开发过程中的一大挑战。
我们认为希腊神话很有吸引力,年轻一代对这些主题有浓厚的兴趣。因此选择这一主题,也是运用现有IP,但同时将我们自己从中解放出来,以原创前传的方式创作。奥德修斯和佩内洛普相遇的故事从未被人讲述过。
这在今天是非常困难的一件事,Fortiche的三位联合创始人怀着共同的愿望和抱负创办了这家公司,我们认识一些人才,也能找到他们,但关键问题在于,如何将信任的人放在负责的位置,因为我们要做的是同时创作多部影片。
所以我们需要寻找人才,当然对所有工作室来说,人才培养和提拔都很复杂。但这现在成了我们的日常工作,努力加强团队结构,以便能够创作五到六部影片。
但无论如何,我们关心的是如何能让团队拥有共同的愿景,朝着我们想要的方向前进,并确保部门负责人甚至项目本身都与工作室保持共同的愿景。
当下的欧美动画行业确实正处于低谷,原因有很多,尤其是新故事和新IP的缺乏。
但凯发国际官网我担心的反而不是当下,而是未来。担心等到行业逐渐平息恢复的时候,所有人都开始新的项目,结果却发现自己很难找到可以雇用的创作者。
个人而言,我对《双城之战》的创作团队非常有信心,刚才我们在昂西动画节上才做了分享,你能看到人们对工作室的热爱和认同。很多人想回来和我们一起工作,我们对此表示欢迎,因为这就是我们正在努力的方向,工作室的福祉和共同的愿景。
译者注:美国编剧罢工、动画工会骚动、互联网影视大厂纷纷裁员、加拿大取消税收优惠……近年北美动画行业屡受打击
更重要的是,我们确实很幸运。自从制作出《双城之战》之后,我们还能有机会和余力向资方或合作伙伴展示新项目。
我记得当《双城之战》刚上线时,我被问到的第一个问题就是我们是否使用AI。我的回答是:“绝对不!”我仍然或多或少相信这一点。所以对我们来说,我们的愿景、我们制作影片的方式,首先是艺术性的。图像可以被复制,但其背后的意图、背后的思维却不能。即使有很好的提示词(prompt)可以让某人做到我们艺术家的程度,所需要花费的时间也一定不会短于我们的艺术家。
我并不是说我们完全不想讨论AI这个话题,我们会尝试把人工智能当作一种工具。
译者注:《双城之战2》上线后,被网友指控Netflix界面海报使用了AI扩图,边缘手指出现畸变,随后Netflix下架该图
但另一方面,就像我之前说的,如果AI可以让我们的艺术家工作四天也能完成同样的工作,那就AI吧,我们会尝试的。
话虽这么说,我们正在对《双城之战2》进行总结复盘。无论AI发展如何,我们都需要为现有的制作管线和工作流寻找优化改进的方案。哪些环节耗费时间?什么地方让人无聊?今后如何改进?这绝对是所有工作室都需要做的事情。
无论是动画长片还是游戏预告,当时人们都都在用雷同的方式来实现摄影写实般的效果,但我们Fortiche想用3D做不同的事情。(顺带一提,我们比《蜘蛛侠:平行宇宙》早)我们的想法是制作2D和3D的混合,这使我们拥有独特的艺术风格。到了今天,这种艺术风格不仅贯穿了我们的作品,也有更多人采取和我们相同的创作方向,取得了成功。
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