发布日期:2025-09-04 浏览次数:
“-极文-”在B站上写道:“纯开发成本,旁敲侧击之下知道大概是《黑神线成左右,如果拿星刃/剑星来对比的线成左右。所以《失落之魂》现在的规模对比资金量来说也不算好,还做这种开发难度高的纯动作游戏,挺危险的。”
2016年中,杨冰放出了自己花了两年时间用虚幻引擎做的一支短片,也就是大家最早看到的5分钟原型短片(原本没想过火/只是用来求职)。之后被国内多家厂商看上,最终选了索尼,因为不想做手游。 补充:选择索尼的好处,提供发行/平台,实体版/数字版全球同步发行,在全球社交媒体都有粉丝数量可观的账号形成的营销覆盖网。
2024年初,索尼要求修改剧本,索尼亲自参与修改(修改的团队曾参与战神诸神黄昏和地平线)在已有的流程上大大删减叙事,原本被分为10个关卡讲述,但后来根据修改后的剧本把10个关卡相互融合成几个大章节。游戏宣布延期。索尼想维持玩家热度,计划进行粉丝活跃度裂变。工作室内的策划Vivian当时凯发国际官网已经完成全部策划工作,开始涉足工作室其他常务运营。非常亲索尼,有一点老派索狗的目中无人,在网上乱说话引战,曾经泄漏游戏情报乱说发售日(如果你有印象的话)。一黑顶十黄事件爆发,杨冰忍无可忍将Vivian解雇,索尼采取冷处理,不允许对外公示(开发团队本身没有擅自发声的权利/更没有定价权)。直到舆论发酵索尼感受到压力,才允许杨冰发文澄清,但时间已经过去很久了。真相是索尼中国上海处理这件事是销售部门缺乏舆论风险的公关经验(内部检讨认定)。
2024年底~2025年 修改过的剧本完成,过场动画制作,日语版/英语版/中文版配音完成,以PS5版为优先,原本计划PC版优化能好,但他们没想到虚幻PC优化难度超出预估(我觉得PC版可以像其他索尼游戏一样不同步发售,然后慢慢搞)当前的体验版DEMO版本索尼审核了将近两个月,到发售最后一天才放行。
单独用【开发时间和同类大作】来对比《失落之魂》是缺乏认知的,或者根本是围着一个数字在玩文字游戏,比如11年这么久都能做出XXX,再比如“不如鬼泣”一根。再比如“顶着国产游戏的帽子博关注” 但实际上鬼泣/忍龙/最终幻想这只是杨冰的创作灵感,就好像当别人问起你以后想做什么游戏的时候,你脑海里浮现的肯定是你最喜欢的作品一样。其实从杨冰的角度来说,《失落之魂》确实是一条长达10年的旅程。
在开发者圈子里,很少人认为《失落之魂》能称得上大作,因为正比例人物的3D环境动作类游戏开发难度很高(你认为鬼泣已经很难了?忍龙更是天花板级别的存在)一个没有开发动作游戏经验的人(甚至是没有开发过游戏)很难实现动作设计/输出的协调性,光是跳起来再落地这一个动作要做得像人,在不熟悉经验的情况下,可能都需要半年才做得到,里面包含各种细微的调试以及除错,还要一连套动作串在一起,经常会出现改了这里错了那里的情况。好像现在这套动作前后也调了6年左右。(补充,另一方面主要是长期招不到有经验做这个的人)