发布日期:2025-11-22 浏览次数:
最近游戏媒体《Gamigion》根据 AppMagic 数据绘制的榜单发出了一个“喜人”的信号。这份榜单中,有至少 8 款出海休闲手游在 2025 年的流水同比增幅超过 1000 万美元,占据了整个榜单约一半的席位。但是经过我们与 AppMagic 方面求证,这份榜单的对比的是 2024 年全年 vs 2025 年前 9 个月的数据。也就是说,如果年为单位进行对比的线 年的实际增幅可能会更大。
为此,我们与 AppMagic 合作调取了更合理的统计数据,观察国内休闲游戏厂商在过去一年的变化。
1. 本文所定义的休闲类游戏今年表现亮眼且有不少国内厂商在参与的赛道,包含混合休闲、消除、合成游戏,不包括模拟经营以及社交博弈游戏;
2. 由于统计结束前 AppMagic 10 月数据依然有小幅波动,因此统计时间段设定为 2025 年前三个季度 (1 月-9 月 ),并对比 2024 年前三个季度,以做同比分析;
3. 根据总体数据情况,本文以 1500 万美元作为流水同比增幅标准(约合 1.07 亿人民币),选取了 2025年 Q1-Q3 流水增幅 Top 18 休闲产品进行分析比对。
从上榜产品数量和流水增幅上看,合成显然是增长最明显的,上榜数量多于三消游戏,而且增幅 Top5 里占据第 1 和第 4 两席。
增长榜 18 款产品的背后,有 8 款来自中国厂商,有 7 款来自土耳其厂商,越南厂商也有 2 款产品上榜,只有「Piggy Kingdom」的背后厂商 Olleyo 总部显示在德国,但根据业内人士透露,背后也有中国厂商身影。
而不同国家的厂商也体现出不同的擅长方向。出海厂商擅长三消和 Merge,越南厂商主打混休,土耳其厂商则全面开花。而国内厂商中,今年的一个明显趋势是大厂布局休闲。
以 SLG 产品著称的点点互动旗下两款休闲产品「Tasty Travels」和「Truck Star」均有上榜,显示出重度游戏厂商已经开始掌握休闲游戏的开发和运营策略,点点互动除了看中了合成与三消,也已经开始频繁测试混休游戏。另外,包括三七互娱在内的多家厂商也一直在招募人才测试休闲新品。
包括 King、Playrix、Metacore 在内的多家以三消和 Merge 著称的老牌欧美休闲大厂都没有产品上榜。一方面显示出这些厂商的头部产品在上线多年后流水已经趋近稳定;另一方面也显示出这些厂商的新品尚未成功接力,推新进度已经落后于国内和土耳其厂商。
更进一步地去观察这些产品,会发现大部分上榜产品基本都在上线 年后才迎来高速增长。绝大部分上榜产品的首次上线 月期间,上线 款产品「Goods Puzzle」是在 2025 年 1 月正式上线。休闲产品想要跑出大流水,大部分需要 1-2 年左右的调优过程。
大部分出海产品的下载量增幅都不如收入增幅亮眼。登顶流水增长榜的「Gossip Harbor」是唯一一个同期下载量增幅超过 1000 万次的出海产品,而同样都来自柠檬微趣的「Seaside Escape」的下载量甚至出现了负增长。大部分出海产品的流水增长很可能是通过提高付费用户转化率和找回老用户实现,而不是直接来源于拉新。
针对目前休闲产品流水增长态势,我们重点研究了国内产品的头部市场流水占比和变化。
此前的日本市场,虽然会有 1-2 款长红消除游戏一直排在畅销榜前列,也有不少休闲游戏会短暂爬上游戏下载榜前列,但真正能够跑出流水的新品非常少。而 AppMagic 的数据显示,柠檬微趣旗下两款产品先后在日本逐渐跑出流水,其中「Gossip Harbor」的月流水(截止到 2025年9月)更是攀升到 730 万美元以上,足够跻身日本市场畅销榜头部位置,也符合了游戏在同时间段内下载量的增长。很明显,柠檬微趣在日本市场破解了休闲游戏的“获客密码”。
广大大数据显示虽然单日素材投放量峰值大约在 150-180 条,但「Gossip Harbor」在日本的广告曝光量却非常高,都在千万级别以上。
观察日本市场头部素材能发现,日本玩家似乎对制作质量非常高的“苦情”视频素材兴趣浓厚。展示量最高的几条都是用相当精美的 3D 动画来展示一个小女孩孤苦伶仃、缺衣少食,等待被玩家援救,画面看着没有半点 AIGC 的痕迹。这类素材的观看量至少都在 10 万次以上。
日本市场,可爱角色+故事引发的强情绪共鸣,凯发国际官网是爆款素材的共性,但很奇怪的是,虽然是 Q 萌角色形象,但偏欧美 3D 的画风竟然戳中了日本玩家,还是挺意外的。
此外,针对许多休闲游戏广告“货不对板”的问题,「Gossip Harbor」还用了很本土化的方式来澄清自己“货真价实”。在 Facebook 上的一条广告素材里面,卡通形象的豚鼠和猫咪会用日语讨论如今手游广告套路多的问题,然后小猫会告诉用户有一款游戏真的能让玩家解救小女孩,再来展示「Gossip Harbor」的素材和玩法。
不过,单单获客好不可能支持持续性的流水增长,出海厂商在日本的常态化运营肯定也做了针对性的优化。值得注意的是柠檬微趣和 Happibits 在 X 上都没有运营日本市场官方号,并不是笔者此前观察到的常见策略。今后《白鲸出海》也将进一步追踪分析这些出海产品,探究它们能够在日本拉动玩家互动的真正原因。
和前面所总结的一样,土耳其厂商最大的特点在于全面,更重要的一点在于新品的活力更强。除了早早把日本培养成第二大市场的「Royal Match」和「Toon Blast」这两款长红游戏之外,在过去 3 个季度内也有许多新品跑出成绩。这些产品既有传统三消(「Royal Kingdom」和「Match Villains」),也有混休代表「Color Block Jam」。这样的成绩足以显示土耳其的休闲游戏产业已经非常成熟,几乎在所有热门品类都能持续供应高质量新品。
为什么土耳其能跑通几乎所有休闲玩法赛道?从笔者本身的体验来看,目前土耳其和国内厂商在休闲游戏设计上的最大区别,还是在于对创意的引入和对数值的把握上。以混休游戏为例,「Color Block Jam」的基础玩法其实非常简单,就是华容道。然而 Rollic 可以将机制的核心基础——推拉积木块操作保留,再把玩法变得足够直观,然后再结合传统休闲游戏的数值控制经验,最终让游戏既能吸引新玩家也能让玩家付费。笔者玩下来感觉不论是一步步介绍机制,还是逐渐引入付费道具,都很丝滑。以至于到了难度真正比较高需要付费或者看广告的节点也感觉很自然。
相比之下出海厂商虽然偶尔有跑出一定成绩的产品(比如「Blossom Sort」),但更多思考还是在题材上,机制本身往往是很多厂商尝试过的分类主题消除玩法,而且数值控制也略差一些。而数值上的经验,则很可能需要今后进一步的人员交流才能弥补。
站在新阶段的起点,中国厂商面临的挑战已从“如何成功出海”转变为“如何构建持续、全面的创新与增长能力”。这要求厂商不仅在发行、运营上精益求精,更要在玩法原创性、创意与数值的深度融合上取得突破。我们期待,下一阶段的增长将由更多来自中国的、真正以产品力驱动全球市场的明星产品来引领。
数据来自SimilarWeb、点点数据、Semrush、广大大等三方平台,可能与真实数据中存在一定误差,仅供参考。